Кристофер Ганс, уроженец города Antibes (Франция) известный многим по таким фильмам, как «Братство волка» или «Плачущий убийца» завершил экранизацию популярной японской Horror игры «Silent Hill». Американская версия фильма успешно стартовала 21 апреля и уже собрала $20,2 млн. (бюджет составил $50млн.). Российская премьера Silent Hill: The Movie назначена уже на 11 мая. Осталось совсем немного, давайте послушаем, как создавался фильм. БД: Вы много играете? КГ: Да, одна четвертая моей жизни проходит в видеоиграх. БД: Вы тщательно изучили Silent Hill 1? КГ: Вообще еще лет пять назад, пройдя половину игры, я позвонил Сэмуэлю и сказал: "Ты знаешь, нам надо снять по ней фильм". И вот эти пять лет прошли в разговорах о будущем фильме и уверениях представителей KONAMI, что мы сделаем нечто, максимально приближенное к их творению по духу, потому как Silent Team, занимающая разработкой игр серии (а это три или четыре человека), очень серьезно относится к собственной работе. И они не хотят, чтобы кто-то просто пришел и всё испортил. Мы крайне долго уверяли их в том, что к созданию фильма подойдем со всей серьезностью. БД: Будет ли как-то усовершенствована Темнота в фильме с помощью спецэффектов? КГ: Нет, это решено. Я смотрел "Соучастника", фильм Майкла Мэнна, и мне ужасно понравился в нем потрясающий момент, когда камера ловила любое маломальское отражение на поверхности. Я был сильно обеспокоен тем, как будет выглядеть Темнота на большом экране, я хотел, чтобы у зрителей возникали те же чувства что и во время игры, когда персонаж бегает в кромешной тьме и единственном источником света является только зажигалка. Мы провели некоторые тесты с Дэном Лотсеном и пришли к выводу, что высокая четкость изображения позволяет запечатлеть гораздо больше деталей - просто чтобы дать зрителям чувство, что они находятся в самой игре и обратить их внимание на любое движение в той среде, которая окружает героя. И я был счастлив так работать некоторое время, хотя конечно остальная часть фильма - Туманный мир, нормальное измерение, а также реальность вне города - будет присутствовать в привычном качестве. Поэтому мне кажется, довольно-таки заманчивым использовать высокое разрешение только для одного измерения - Темного. БД: Какие-нибудь моменты заимствованы? Знакомы ли Вы с фильмами, которые впечатляли людей, работавших над созданием игры? КГ: Конечно. Когда я начал играть в первую, я нашел предпосылку к "Лестнице Иакова", фильму Адриана Линна. Но в "Лестнице Иакова" два основных мира: мир в самом начале и мир в больнице. В последнем узнается структура Сайлент Хилла. Я считаю великим достижением то, что Сайлент Хилл перерос в нечто большее, в полноценный оригинальный мир. В принципе, я не боюсь экранизировать Сайлент Хилл и я не думаю, что вы найдете в нем какие-либо элементы из замечательного фильма Адриана Линна. Мы все согласны с тем, что идея игры уходит корнями в этот фильм, а также в некоторые работы в духе небезызвестного Дэвида Линча. И в то же время я считаю мир Сайлент Хилла прекрасным созданием безо всяких очевидных предпосылок и постараюсь, чтобы зритель во время просмотра забыл о них. БД: Наверное трудно делать фильм для зрителей, не знакомых с первоисточником? КГ: Да. Это было вызовом. Когда мы начали писать сценарий у нас было целых три режиссера. У нас был Роджер Эйвери - не только режиссер, но и прекрасный сценарист. Николас Букриф, мой друг. Он известный французский режиссер, большой фанат компьютерных игр. Ну и я. Трое парней, три режиссера за круглым столом, три геймера, пытающихся понять, как создать фильм, способный понравиться толпе поклонников, среди которых оказались и мы, как создать такой фильм, который бы мог смотреть любой человек, не знакомый с игрой. В любой великой игре заложена история. Конечно, эта история - всего лишь часть фона. Играя, вы больше концентрируетесь на действии. Если вы внимательны и если вы играете снова и снова, не один раз, то можете заметить, что каждое последующее восприятие сюжета будет отличаться от предыдущего. Вы будете замечать что-то новое и в конце концов поймете, какой огромный мир скрывается в этой игре. Именно это мы и хотим показать. БД: Фильм основывается и на второй части серии, Silent Hill 2? КГ: Я хотел бы уточнить. Это адаптация первой части с некоторыми элементами третьей, потому как та является ее логическим продолжением, и с лицом второй, которую, к слову, я считаю фаворитом. Но это не является попыткой объединить три части игры в один фильм - об этом мы даже не думали. Мы действительно переносим на экран первую часть, но в тех двух есть такие интересные элементы, что мы просто не могли пройти мимо. А также, как вы наверное знаете, в третьей части создатели пытались объяснить некоторые моменты первой. Это весьма любопытно, потому как первая часть выглядит уж больно обособленной. И впоследствии с ней пытались что-то сделать, пытались создать некую мифологию, у истоков которой бы она встала. Вот что мы делаем - не отходим ни на шаг от теории создателей Сайлент Хилла и не расходимся с ее дальнейшим развитием, которая она получила в следующих частях. БД: Как тяжело было снять сцену с Радой Митчелл в окружении монстров-медсестер? КГ: Очень тяжело - надо передать напряжение с помощью замеревших актеров. Конечно, мы видели немерянное количество голливудских фильмов и знаем, что динамичные сцены, когда кто-то резко выскакивает из-за угла, наиболее распространены в этом жанре. Но я думаю, иногда нужно сделать что-то прямо противоположное. Мне понравилась идея упомянутой сцены - что-то новое и сложное в постановке. А это всегда интересно. БД: Как Раду утвердили на роль? КГ: Интуиция. В Сайлент Хилле каждый персонаж - глубокая личность. Мы пытались не забывать об этом, когда проводили кастинг. Не велись на именитых звезд, а искали действительно интересных актеров, которые могли бы соответствовать нашим требованиям. Элис Крайдж, например, или Дебора Кара Ангер. Джоделл Ферланд. То есть, это не особо известные вам имена, но в то же время вы понимаете, что своим присутствием они сделают фильм особенее. Финансовый успех держится практически на одном названии, какой смысл разворачивать грандиозный кастинг? Когда вы смотрите "Малхолланд-Драйв" того же Линча, вы понимаете, что актеры подобраны идеально. Потому что к кастингу подошли с умом. Это и было нашей целью. БД: Много крови будет? КГ: Я не считаю Сайлент Хиллом какой-то там кровью. Это страшнее. Когда я играл, я постоянно чувствовал тревогу - на протяжении всей игры мы более-менее понимаем что случилось с маленькой девочкой, и что они сотворили с ней. Мы пытаемся сохранить эти переживания и сделать фильм максимально напряженным. БД: Каким будет рейтинг, PG-13? КГ: Нет. Это невозможно. Там нет, не только кровавых сцен, но и обнаженки. Однако ваше воображение заработает в полную мощь. Это определенно не PG-13. Я ничего не имею против этого рейтинга, просто иногда вы сталкиваетесь с хорошим фильмом вроде "Других", а его рейтинг PG. И даже не PG-13, а просто PG. И это немного отталкивает. Люди, игравшие в игру, знают к чему я клоню - к ритуалу, во время которого была сожжена десятилетняя девочка. Поэтому фильм будет просто PG. БД: Как вы достигаете гармонии между хорошей картинкой и тем подлинным страхом, который она несет в себе? КГ: Сложно сказать, как, я вижу этот процесс изнутри. Но мне кажется, все будет также страшно, как и в самой игре. Я хочу, чтобы было так, я делаю для этого всё, в то же время понимая, что в итоге получится отличная от оригинала картина, в ней чего-то не будет хватать. А именно звука. Звук в игре просто великолепен, поэтому и в фильме над ним поработает все тот же Акира Ямаока, написавший музыку ко всем играм серии. Превосходные саундтреки, которые знает каждый поклонник игры во всем мире. С помощью них происходящее на экране станет ближе к игровой атмосфере. БД: А что за четыре версии реальности? КГ: Это не только идея из самой игры, это идея всей игры. Суть ее построена на разных уровнях одной реальности, и я знаю, что люди наслаждаются теми моментами, когда одна из них сменяет другую - сначала вы находитесь в одной, а через некоторое время попадаете в другую, такую же, но с видимыми отличиями. При съемках мы наигрались с этим вдоволь. БД: И все они буду реализованы в фильме? КГ: В принципе мы имеем четыре разные версии одной реальности. Меня устраивает такой вариант, потому что когда вы переносите игру на большой экран, то пытаетесь передать не только сюжет и атмосферу, но и то удовольствие, которое получили в процессе игры. И на данный момент я ни разу не видел такого фильма, давшего бы мне чувство сродни прохождению видеоигры, по которой он был бы поставлен. Иногда такое происходит с обычным фильмом. "Звездный десант" например. Когда я смотрел его, мне казалось, что я играю. Но в большинстве случаев после экранизации игры от нее остается только название. БД: То есть они не расценивают видеоигры как искусство. КГ: Именно. Я с большим уважением отношусь к видеоиграм и в фильме стараюсь показать не только саму атмосферу Сайлент Хилла, но и те чувства, которые одолевали меня во время его прохождения. Я всеми силами стараюсь этого достигнуть, и в итоге, как мне кажется, получится вполне неплохая экранизация. БД: Как по-вашему, уже сняли хороший фильм на основе какой-либо видеоигры? КГ: На данный момент - нет. БД: Кто занимается дизайном фильма? КГ: Гениальный человек, Кэрол Спайэр. Она просто гениальна и я люблю всё, что она делает, на протяжении многих лет - в особенности её работу с Дэвидом Кроненбергом. Я считаю её нужной в этом проекте и я был очень счастлив пригласить её, потому что для такого дизайнера этот проект как мечта. БД: Внешне фильм похож на игру? КГ: О, безусловно. Созданный мир тесно переплетается с игрой. Конечно, иногда мы немного отходили от игровых образов - все-таки не так-то просто воссоздать некоторые объекты и монстров, изначально существовавших в 3D. Но мы очень стараемся. Это касается также и цветовой гаммы фильма. БД: Кажется, вы что-то хотели изменить - что именно? КГ: Кое-что. Ведь теперь получается, что некоторые события, находящиеся в тени, выйдут на свет и станут чуть ли не главенствующими. Это пойдет на пользу, я уверен. Разумеется, полтора часа не потратятся на них, просто этот шаг был необходим, учитывая написанный для фильма сценарий. Мы также попытаемся более подробно рассказать о том, что случилось с городом. Но как бы там ни было, будут две сцены, абсолютно точно перенесенные из игры: это прогулка по улице города в тумане и в кромешной темноте. БД: В игре протагонистом является мужчина. Почему в фильме это женщина? КГ: Такое решение мне показалось верным. Когда вы посмотрите фильм, то поймете почему. Мы, как сценаристы, должны были раскрыть суть происходящего, посмотреть на этот мир чужими глазами. И в итоге мы поняли, что создадим женский мир Сайлент Хилла. Не знаю, заметили вы или нет, но многие персонажи мужского пола в игре ведут себя как женщины. Гарри Мейсон заботится о своей дочери, он очень сентиментален и временами он начинает кричать, разрываемый чувствами, - это больше свойственно женщинам. Они ведут себя как женщины. Могу также добавить, что сквозь весь фильм проходит тема материнства. Весь фильм о матери, которая в отчаянии ищет свою пропавшую дочь. Это главная тема. БД: Сценарий написал Роджер Эйвери? КГ: Нет, над этим трудились мы все - не только он, но и я, и Николас. Роджеру по большей части отошла работа над диалогами - он в этом деле профессионал. Д: Значит, будут чизбургеры? КГ: (смеется) Не знаю. БД: В какие части Сайлент Хилла вы играли помимо первой? КГ: Моя любимая - вторая. Это вообще моя любимая игра. БД: А помимо этой серии? КГ: О, ну я большой фанат Metal Gear Solid и Quake. Я также большой фанат жанра RPG, особенно Final Fantasy от Squaresoft. Да мне наверное все игры нравятся, за исключением, может быть, гонок. БД: У вас есть любимая сцена в фильме? КГ: Любимая сцена? Трудно сказать. Есть, конечно, у меня несколько, но в фильме я должен раскрыть тему ада и чистилища. Темнота - это самый настоящий ад, а вот туманный мир - чистилище. И наряду с ними я должен показать то, что сочтется раем. Думаю, это и есть моя любимая сцена - последовательность, если можно так выразиться. Это мой шанс достучаться до небес.
|